[FR] HooperVania : Making-of [1/?]


Et si nous remontions le cours du temps ? Revenir en 2016 pour comprendre toute l'histoire d'HooperVania ?

Pour garder une cohérence tout au long de ce making-of, je vais dans un premier temps revenir sur le développement de la version 2016 en ressortant les divers papiers qui m'avaient servi de notes à l'époque, puis la version finale du jeu sur plusieurs points : le gameplay tout d'abord, puis les niveaux, les boss, et enfin tout ce qui n'a pas été retenu pour diverses raisons.

AU COMMENCEMENT

Je ne vais pas vous conter à nouveau toute l'histoire, mais pour donner un contexte général : HooperVania est né de ma passion pour la création de jeux et de celle pour les vidéos de Hooper. J'ai découvert celui qu'on surnomme le Gros Ours en 2008 et j'ai longtemps suivi ses vidéos (notamment ses désormais traditionnels Let's Play des épisodes de la série des Castlevania le 31/12), avant de m'en éloigner pour plusieurs années, et c'est avant tout par nostalgie que je suis retourné sur le site hooper.fr en 2014... Et que j'ai rechopé le virus. J'avais aussi pour projet de reprendre et terminer la traduction en anglais d'une série de ses vidéos sur La Grande Évasion... 8 ans après, je continue à traduire ses vidéotests, même si le rythme s'est ralenti !

J'ai commencé à créer des jeux il y a bien bien longtemps, avec mon frère, en 2005. Mais j'étais très (trop) jeune à l'époque, et mon impatience a souvent mené à des projets abandonnés ou bien complètement ratés, même si je les regarde aujourd'hui avec nostalgie.


Odeon, un shoot'em-up très vide datant de 2006.

Et ce manque de compétences sur la partie graphique, audio, programmation ou même juste planification m'a mené à laisser de côté le développement vers 2010 pour 3 bonnes années. Ce n'est qu'en 2013 que j'ai commencé à reprendre la création de jeux en amateur, avec un nouveau gros projet que je mettrai 5 années à enfanter dans la douleur mais qui m'a beaucoup appris.
C'est d'ailleurs au milieu de ce développement que j'ai développé un plus petit projet de jeu Rogue-lite un peu bancal, Knight George [Legacy], fin 2015. Et puis, voilà que je (re)découvre certaines des Épopées de Hooper sur les vieux Castlevania, les trois plus récentes à ce stade étant les trois opus NES. Fort de ma récente réussite avec Knight George [Legacy], je me sens pousser des ailes et une question me vient à l'esprit : que donnerait un Castlevania old-school basé autour du personnage de Hooper ?


CASTLEVANIA EPIC ADVENTURE

Je me lance donc dans ce projet, en ayant d'emblée quelques idées. L'une des phrases cultes de la première Épopée de Hooper sur Super Castlevania IV était notamment, sous le coup de l'énervement suite à une énième mort : "Castlevania je vais le prendre je vais le retourner !". Cette phrase m'inspira la mécanique du changement de gravité, pensée initialement comme un trait d'humour au moment où le joueur arriverait enfin au Château de Dracula, et je décidai alors d'utiliser un moteur de jeu codé par un ami d'un ancien forum de création de jeux amateur nommé Topaze22 qui comportait déjà les quatre directions de gravité.

Partant de là, je commençai vite à tenter de recréer, un peu trop fidèlement, le gameplay des opus NES dans toute leur rigidité et lourdeur. Mon premier souci venait du fait que le moteur de Topaze22 ne pouvait pas, par défaut, avoir une vitesse de déplacement du héros inférieure à deux pixels par frame (trop rapide par rapport aux Castlevania NES), et j'eus beau essayer de passer outre cette valeur, rien n'y faisait... Ce qui me fit prendre la décision de laisser une vitesse de deux pixels et... d'agrandir tous les sprites du jeu en taille x2 !


Une image de GameMaker (7.0) montrant ces objets deux fois trop grands puisque de taille 32x32.

J'affichais ensuite la fenêtre du jeu avec une taille diminuée de moitié et le tour était joué. Mhh. Pas forcément la décision la plus brillante...
Le deuxième souci, c'est qu'un gameplay à l'ancienne fonctionne dans un jeu à l'ancienne, avec des ennemis, des niveaux et des objets pensés en fonction de cette rigidité (il suffit de voir les Ghosts N' Goblins ou justement les Castlevania 8/16-bit pour s'en convaincre), et que ce n'est pas forcément le choix que j'ai pu faire à l'époque.


Néanmoins le projet était lancé ! J'ai vite commencé par essayer de répertorier les différentes choses faisant penser à Hooper : Chaton, les Ours, le Powerglove en référence à ses vieilles intros de vidéos, Segata Sanshiro, le Martialou, King of the World, Passe-partout, Marsouin... Un vrai brainstorming tout seul ! Le but était évidemment d'injecter du Hooper dans Castlevania, ce qui a donné lieu à quelques changements ayant été retenu jusqu'à la version finale du jeu : les zombies devenu Zombears, les ennemis têtes de Chaton volantes, la dague remplacée par le Powerglove, la montre par le Chrono de Chrono Trigger, etc.



Croquis de Hooper, du Zombear et de la tête de Chaton datant d'avril 2016.


Il fallait aussi définir les "contours" du jeu : très vite l'idée d'une clé dorée à trouver dans les niveaux ouvrant des chemins alternatifs est apparue, et est restée tant bien que mal jusqu'à la sortie du jeu, tout comme l'idée des Fléaux Koopas en tant que nouvelle arme secondaire tournoyant autour du joueur, et les versions améliorées des différents objets.

Le scénario, si il est passé par quelques changements, est globalement toujours resté le même. Un détail cocasse tout de même : dans une des versions, Hooper cherchait un jeu à faire en épopée du 31, et faisait l'impasse sur Symphony Of The Night pour ne pas revivre la tragédie de Super Metroid... Rigolo quand on remarque qu'il a joué à SOTN pour le 31 décembre 2016, soit justement l'année de début du développement du jeu ! Ceci dit, toutes les versions finissaient avec Hooper plus ou moins aspiré dans la console.


J'ai parlé plus haut de soucis dans les choix de moteur et de gameplay, mais le plus gros restait à venir : mon ambition démesurée pour le jeu ! Au bas mot, HooperVania aurait dû contenir une vingtaine de niveaux principaux avec chemins alternatifs et niveaux bonus déblocables à travers l'aventure. Certains de ces niveaux ont survécu sous d'autres formes (le Mont Saturne, La Grande Évasion, les Marais, Marsouin, Tour Tournante, 1vs100, le Château de Dracula), d'autres ont fusionné (NES Classics) mais une bonne partie a rejoint les oubliettes.  J'avais notamment pour projet d'avoir 8 tours avec chacune une spécificité (Tour Tournante, une tour des traducteurs de hooper.fr, une tour où on enchaînerait des vagues d'ennemis, etc.) pour débloquer les 8 instruments de Link's Awakening, une idée initialement de Piccolo_. Malgré la disparition de 7 de ces 8 tours, les instruments trouveront un chemin vers la version 2022...


Une des premières cartes du monde, qui évoluait constamment... On monte déjà jusqu'au niveau 13 ici !

Beaucoup d'idées donc, auxquelles viendront se rajouter plusieurs cartes du monde, une boutique (permettant d'acheter une arme secondaire utilisable à tout moment comme dans un Mario World), des gameplays diversifiés avec le 1vs100 et le niveau Marsouin, des costumes modifiant le gameplay... Le cocktail pour un crash industriel ! Le projet est tout de même présenté sur le forum de hooper.fr en Novembre 2016, après avoir déjà entamé des discussions avec quelques membres en privés, notamment ce bon vieux Piccolo_ qui aura été une oreille attentive et une source non-négligeable d'idées sur ces 6 années ! L'ami Chuck Chan a aussi filé un coup de main avec quelques graphismes.


Un croquis de l'Hydre Chimérique, sur un post-it, pour Chuck Chan.


Teaser de Novembre 2016.

Et finalement, ce qui devait arriver arriva. Fin 2017, j'avais un niveau complet, quelques niveaux en cours de construction (Mont Saturne, Marsouin, 1vs100, deux tours, le Marais), des systèmes non-finis en pagaille... Bref, à l'ambition s'ajoutait une mauvaise gestion du projet, et ce dernier était tout simplement trop gros pour le Linky439 de 2016/2017. Le projet était alors plongé dans un sommeil d'une durée indéterminée... J'avais malgré tout toujours beaucoup d'idées en tête et il me tenait à coeur de reprendre et terminer ce jeu, un jour.

A noter que 2017 était aussi l'année où devait se tenir un "Hooper Direct", similaire aux célèbres Nintendo Direct, sous la direction de SteveHead, le concepteur d'un autre projet de jeu vidéo sur Hooper, le RPG "Rise of the PGM". Projet qui a été, il me semble, abandonné depuis malheureusement. Tout comme ce Hooper Direct, où aucun calendrier n'a été clairement émis et encore moins tenu ! De ce direct avorté n'est finalement resté que ce trailer, sorti pour "l'E3" 2017, et longtemps dernier témoignage public de l'existence du jeu...

Trailer de l'E3 2017.

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