[FR] HooperVania : Making-of [2/?]
LA TRAVERSÉE DU DÉSERT
HooperVania, fin 2017, est donc en pause. Plusieurs raisons à cela :
- J'avais, depuis 2013 (!) un autre projet (un fangame de... la série animée Buzz L'Éclair !) qui trainait, trainait, trainait,
- 2017 marquait aussi la fin de mes études, et il fallait donc que je m'attèle à plusieurs points, notamment la recherche d'un boulot,
- Enfin, les raisons évoquées dans la partie 1 qui rendait le développement du jeu fastidieux et peu satisfaisant.
2018 ne marqua pas un retour de ce projet. Pire, si je finissais mon autre fangame, je me lançais en parallèle dans un nouveau projet Knight George, un Action-RPG en hommage à la GameBoy reprenant l'univers d'un ancien projet de 2015 et qui me passionnait à fond ! Mais j'en reparlerai sans doute bientôt sur sa propre page itch.io, car ce projet est toujours en cours... Pas 2018 donc. 2019 peut-être ?
Perdu ! 2019 a été une année importante pour moi, car après un an de galère où l'envie de créer s'éloigna progressivement, j'ai réussi à intégrer une reconversion professionnelle en informatique qui sera déterminante pour HooperVania. C'est aussi l'année où je retrouve la flamme du développement de jeu, et je me lance dans un projet secondaire en fin d'année, qui sort finalement en Septembre 2020 : F-Zero Pocket ! Un développement ma foi bien mieux organisé, car outre un salaire régulier et un CDI, ma reconversion m'aura aussi apporté une amélioration de mon niveau en programmation ainsi qu'une nouvelle méthode de travail et de gestion de projet que j'applique depuis au développement de mes jeux avec un suivi à base de "tickets" récapitulant une anomalie à corriger ou des nouveautés à développer, me permettant :
- De suivre le projet de manière plus claire,
- De ne pas m'éparpiller sur 15 sujets,
- De garder la motivation et de voir que le projet avance,
- De noter et rassembler les idées,
- De prioriser ce qui doit être fait ou non.
J'utilise à cette fin l'outil en ligne Trello, comme montré ci-dessous.
L'outil Trello, avec l'exemple ici du ticket pour le combat contre l'Allemand Fou. On observe en arrière-plan les différentes catégories de tickets.
Boosté par cette réussite, et toutes mes nouvelles compétences, l'idée d'un retour d'HooperVania fait son chemin, et en Novembre 2020, je me relance...
LE RETOUR DU ROI
Cette fois-ci, le développement du jeu avait besoin d'être bien mieux encadré. Sur F-Zero Pocket, le déroulé avait été de travailler uniquement sur le moteur de jeu jusqu'à avoir implémenté toutes les fonctions principales, et le contenu effectif du jeu avait été réalisé sur un laps de temps très court en conséquence, vu que la base était solide. Je décide de suivre la même voie et me fixe les grands axes du gameplay afin de coder, de zéro cette fois-ci, le moteur de jeu. Un gameplay plus nerveux que la version 2016, et un contenu largement réduit pour réussir à sortir le jeu !
Et le développement se passe bien, si bien qu'au bout de deux mois je vends la mèche d'un retour du projet à mes compères Piccolo_ et Chuck Chan. Le discord du projet est finalement mis en place à l'initiative du plus suisse des modos de hooper.fr (l'ami Chuck) afin de permettre un dialogue plus efficace.
Le premier gif du moteur de jeu en Novembre 2020. Avec la gravité changeante !
Un peu le bazar cette pièce de test ! Avec pas mal de sprites temporaires...
Ainsi, une bonne partie du moteur de jeu (sauts, attaques, gravité, vie et mort, principaux comportements d'ennemis, passage d'une pièce à une autre, etc.) était plus ou moins bouclée au bout de 7 mois. Mais je savais que si je voulais m'en sortir sur ce projet, j'allais avoir besoin d'aide pour faire les niveaux, et je suis reparti sur la mise en place de l'éditeur de niveau, sans nul doute la meilleure décision de ce projet. En effet, je ne le savais pas encore, mais l'éditeur allait me permettre de développer aussi bien plus rapidement le jeu. Cerise sur le gâteau : j'ai adoré bosser dessus et le voir fonctionner ! Pour l'anecdote, l'éditeur tourne intégralement dans le moteur de jeu, ce n'est pas un programme externe : les objets (murs, ennemis, etc.) sont chargés et restent juste "immobiles" tant qu'on ne lance pas le niveau !
Les niveaux du jeu d'ailleurs, parlons-en. C'est durant l'été 2021 qu'est prise la décision de réduire drastiquement le nombre de niveaux, puisqu'on tombe à... 10 niveaux en comptant les deux niveaux de boss ! J'étais pourtant déjà commencé à retomber dans mes travers avec mes chemins alternatifs et mes satanées tours avant d'être recadré par Chuck...
Croquis des niveaux prévus en Août, sans les deux niveaux de boss. Finalement, les tours et les "???" sauteront !
Les niveaux retenus étaient ainsi les suivants, avec un chemin linéaire : Mont Saturne, Manoir du Hooper, les Marais, Marsouin Attacks, La Grande Évasion, 1vs100, les deux niveaux dans le Château de Dracula, le combat contre Dracula.
Le reste de l'année 2021 a été consacré, de mon côté, à étoffer l'éditeur suivant les retours de Chuck et Piccolo_, et à construire le niveau du Mont Saturne et de La Grande Évasion, qui resteront relativement inchangés jusqu'à la sortie, dans le but de produire un trailer pour Noël et recruter des level-designers pour une sortie prévue en Juin 2022.
Trailer de Noël 2021.
L'ÉQUIPE S'AGRANDIT
Et le recrutement porta ses fruits, puisque nous avons été rejoints par plusieurs membres dont LeLunien, EriovaR ou galette-saw6. Les niveaux ont donc été répartis en fonction des souhaits de chacun et avec les quelques instructions que je leur ai laissées, et je dois bien avouer qu'ils ont été d'une aide précieuse : HooperVania n'aurait jamais vu le jour sans eux ou les autres membres de l'équipe nous ayant rejoins au fur et à mesure ! Le gameplay a notamment subi un coup de fouet car les sauts étaient trop flottants, ce qui a amélioré le ressenti manette en main.
J'ai ensuite abordé la question de niveaux de la manière suivante : je leur donnais un thème (Manoir du Hooper par exemple), éventuellement un gimmick à respecter (la gravité pour le Château de Dracula) et ils avaient ensuite carte blanche ! Ils ont d'ailleurs aussi réalisé les graphismes de leurs niveaux, je n'intervenais réellement que pour coder à la fin le boss et rajouter deux-trois personnalisations comme les dialogues avant le combat contre Hooker ou Chronos. Un grand bravo et un grand merci en tout cas à eux, car les niveaux qu'ils ont réalisés sont de très haute qualité et m'ont permis de me concentrer sur les boss, les niveaux au gameplay particulier (1vs100, le Marsouin, etc.) ainsi qu'à la programmation du reste du jeu : carte du monde, menus, cinématiques.
En parallèle, il nous fallait un écran-titre qui claque. Chuck a donc contacté Blaz, qui nous a rejoints très enthousiaste : il a demandé une vidéo de l'ensemble du jeu existant pour se faire une idée de l'ambiance avant de pondre en 2 jours l'artwork principal du jeu, qui est présenté sur l'écran-titre.
Attention, document classé secret défense ! Il s'agit du jeu en l'état au 6 avril 2022.
Blaz a d'ailleurs été coutumier du fait, puisque malgré ses nombreux posts nous disant qu'il n'avait pas beaucoup de temps, il réalisa l'ensemble des portraits de dialogue (doublant la quantité que je lui avais suggéré), ainsi que le fond du générique de fin, les images d'introduction ou encore des arrière-plans à tomber par terre. Il faut savoir qu'il n'était pas rare de découvrir en se levant le matin une pure œuvre d'art lâchée sur le Discord durant la nuit par ce bon Blaz !
Toute cette aide m'a permis, de mon côté, d'intégrer plein de choses au jeu : les furies, mais aussi les voix du Hooper himself dans certaines situations (quelque chose de déjà prévu en 2016) qui donnent une toute autre dimension à HooperVania. Néanmoins, le recrutement tardif de playtesteurs, dont ce grand malade de 100T_hammer qui a dû jouer à des dizaines de versions et des centaines d'heures (filmées et retranscrites !) à traquer les bugs et à me les remonter, ainsi que des niveaux non-terminés ont fait que la date de sortie fut repoussée d'abord à Juillet, puis fin Août avant de se fixer au 1er Septembre 2022 pour l'anniversaire du site hooper.fr.
LE RUSH FINAL
Ce retard ne doit en revanche pas donner l'impression que le développement se passait mal, au contraire ! De nouveaux niveaux ont même vu le jour durant l'année, avec le retour de la Tour Tournante (à la base juste un petit défi personnel pour voir si j'arrivais à en faire quelque chose !), ainsi que des niveaux NES Classics car l'idée me paraissait impossible à ne pas exploiter. Le niveau du pont a lui été fait pour pouvoir insérer le combat contre la Méduse tel qu'imaginé par NicoNico, et celui de Notre-Dame de Hooper pour utiliser la mécanique de la machine à clone. Un ultime niveau, la Jungle Joufflue, s'est même rajoutée durant l'été, Galette ayant déjà globalement fini ses deux niveaux !
A bien des égards, l'été a d'ailleurs était un espèce de grand rush pour tout peaufiner et terminer. Je pense qu'on a été une bonne partie à ne pas se coucher une fois avant minuit durant Août, trop occupé à streamer des playtests, implémenter les succès, faire des trailers et à corriger des détails ici et là !
Trailer réalisé par VincentST.
Un mois d'Août qui a d'ailleurs rendu possible l'intégration des instruments. L'idée continuait de me trotter dans la tête mais j'attendais de pouvoir être sur de l'intégrer, vu qu'il s'agirait d'un bonus qui nécessiterait de trouver où mettre ces instruments, mais aussi faire toute une fin alternative et combats de boss... Heureusement tout s'est bien déroulé, et la vraie fin a été implémentée le 20 Août, soit 11 jours avant la sortie. La sortie se rapprochait ainsi à grand pas, le manuel d'instruction a été bricolé pendant mon temps libre, les tests étaient menés en continu, avec toujours des petites retouches à faire, et nous étions encore en train de faire des correctifs durant la journée du 31 Août ! Pour l'anecdote, 100T était encore en train de faire un playtest lors de la publication du jeu...
LA SORTIE ET MISES A JOUR
Enfin, le 1er Septembre est arrivé, et à 00h01 le jeu était publié ! Un énorme soulagement et une grande, grande fierté pour ma part et toute l'équipe. Le lancement s'est très bien passé, avec de nombreux retours tous positifs ! HooperVania était une réalité, enfin.
Cependant, pas question de clore ce chapitre si vite. Il a fallu déjà faire quelques correctifs même si assez peu de bugs ont été trouvés par les joueurs, mais aussi prévoir la version "ultime" du jeu, celle prévue pour début Novembre et qui serait jouée par Hooper pour les 16 ans de sa chaîne. Une opportunité d'avoir le jeu montré à des milliers de personnes... Il ne fallait pas se rater !
Pour cette version, les retours des joueurs ont été pris en compte, avec l'ajout par exemple de plusieurs fichiers de sauvegarde, la possibilité de ne garder que le clavier ou la manette active (évitant les instructions parasites) ainsi qu'un correctif sur un bug de très longue date qui voyait notre pauvre héros se coincer dans les coins de murs si le passage était trop étroit. Les derniers ajouts implémentés ont été le Boss Rush (pour lequel j'ai simplement fait se charger les niveaux du jeu sans les ennemis et avec un point d'arrivée juste avant le boss), proposant de se refaire l'intégralité des boss à la suite, les artworks dessinés par Blaz ainsi qu'une version un peu charcutée de HooperVania 2016 !
Il ne s'agit pas stricto-sensu de la version 2016/2017 puisque la résolution du jeu a été augmentée pour coller à celle du jeu final, que les polices d'écriture ont été perdues et qu'il a fallu trifouiller pour adapter la pause et l'audio au nouveau moteur de jeu. Le reste est cependant plutôt identique, que ce soit dans sa lenteur, sa rigidité ou ses bugs ! J'ai tenté d'en corriger mais je ne pouvais pas y consacrer trop de temps donc il en reste sans doute une bonne partie !
Pour dire vrai, j'aurai voulu proposer un exécutable séparé de cette version 2016 afin de la garder la plus authentique possible, mais elle avait été développée avec GameMaker 7.0 (logiciel sorti en... 2007) et bien que je possède encore la clé d'activation, le site pour l'activer n'est aujourd'hui plus disponible... Les joies des services dépendant de l'hébergement d'un serveur. Il m'a donc fallu faire quelques adaptations du code pour le faire tourner dans GameMaker Studio (avec des fonctions n'existant tout simplement plus) mais je suis content de l'avoir fait, ne serait-ce que pour la nostalgie de voir ce vieux projet tourner !
Tout ceci nous a donc amenés au 6 Novembre 2022, pour le live "Putain 16 ans" qui, au moment de l'écriture de ce texte, comptabilise plus de 48 000 visionnages, étant ainsi la 18ème diffusion en direct de Hooper la plus visionnée sur son profil Youtube ! Pas mal, pas mal... Même si la vidéo profite sans aucun doute de l'effet "Putain X ans", c'est une immense fierté pour moi de voir ça !
La version jouée par Hooper (en exclusivité s'il vous plait) a été rendue disponible le lendemain, le 7 Novembre 2022. Une ultime mise à jour (notamment pour un succès rendu inatteignable par le système de trois fichiers de sauvegarde) a été publiée le 12 Novembre et marque la fin de cette belle aventure.
CONCLUSION GÉNÉRALE
Avant de repartir plus en détail sur diverses parties du jeu et surtout la construction des niveaux, j'aimerais écrire quelques lignes sur le projet. C'était un projet qui me tenait beaucoup à coeur, et je suis réellement aux anges de voir la réception de celui-ci. En y jouant durant le développement, je sentais que le jeu était très amusant à jouer, mais plus important, il se "tenait" et avait une vraie âme. C'est une grande fierté pour moi !
Évidemment, je ne suis pas le seul responsable de cette réussite. A travers majoritairement l'année 2022, ça aura été un vrai plaisir de diriger toute l'équipe pour aboutir au meilleur jeu possible ! Et sans eux, le jeu n'aurait pas été aussi bon, c'est une garantie. Leurs contributions mais aussi retours précieux ont permis de rendre le jeu meilleur sur un peu tous les points : gameplay plus nerveux, difficulté mieux ajustée, niveaux incroyables, des graphismes à tomber par terre, etc. Il s'agissait de ma première "direction" d'équipe, et je suis très heureux de la manière dont tout ça s'est déroulé.
Boucler ce projet signifiait aussi laisser quelques idées de côté, qui trottent toujours dans mes papiers ou dans ma tête, mais je suis vraiment content que la majorité de ces idées aient pu prendre forme dans ce jeu. HooperVania aura été une belle épopée, avec ses retournements de situation mais aussi et surtout ses superbes moments, en coulisse comme manette en main. Actuellement, le jeu comptabilise plus de 1860 téléchargements toutes versions confondues, mon plus gros succès jusqu'ici.
Merci à tous les joueurs, merci à tous les vidéastes et tous les gens laissant un avis, et bien sûr, un immense merci à toute l'équipe dont je remets la contribution ci-dessous.
Réalisé par
Linky439
Game design :
Toute l’équipe
Level & Boss design :
100T_hammer
Blaz
Chuck Chan
Eriovar
galette-saw6
LeLunien
Linky439
NicoNico
Programmation :
Linky439
Programmation additionnelle :
Pixelated Pope [système de palette de couleurs]
Musiques :
shimoine
Voix :
Hooper
Graphismes :
100T_hammer
Blaz
Chuck Chan
Eriovar
galette-saw6
LeLunien
Linky439
NicoNico
Effets sonores :
Castlevania
Castlevania 2 : Simon’s Quest
Castlevania III
Metroid
The Legend Of Zelda
Super Mario Bros 3
Linky439
Illustrations :
Blaz
Sonix7Power
Musiques additionnelles :
BCRC03
Bulby
coatlesscarl
danooct1
HertzDevil
IsabelleChiming
LandisSeralian
Loeder
MikePouch
Oliver RGN
Persune
Redstone128
TrojanHorse711
VynilCheese
Xane
Texte :
100T_hammer
Blue
Chuck Chan
Ed
galette-saw6
LeLunien
Linky439
Piccolo_
Playtest :
100T_hammer
Chuck Chan
Ed
galette-saw6
indalcio
Linky439
NicoNico
Piccolo_
Suprême Yoshiphile
Trailer :
100T_hammer
Blaz
gastondu
Linky439
VincentST
Polices d’écriture :
Chequered Ink [Lady Radical]
The Louster 115 [Pokemon Classic]
Tsunamical [Eight-Bit Madness]
Ressources originalement rippées par :
ABINADI
arkonviox
Badbatman3
Deathbringer
Dragonlord1975
J-Sinn
Mister Mike
Paddy
Skink
SmithyGCN
Vaati
Get HooperVania
HooperVania
A Castlevania fan-game in a quest to defeat Dracula once and for all.
Status | Released |
Author | Linky439 |
Genre | Platformer, Action, Adventure |
Tags | 2D, castlevania, Fangame, GameMaker, hooper, Retro |
Languages | English, French |
Accessibility | Configurable controls |
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