[FR] HooperVania - Making Of (5/5)


Terminons notre tour des coulisses du jeu avec les derniers niveaux !

13) Notre-Dame de Hooper (Linky439)

Ce niveau n'était pas prévu à la base et ne date donc pas de 2016. Il s'agissait de faire un niveau pour introduire la mécanique du double, et j'ai donc essayé de faire quelques passages avec cette mécanique intéressante mais compliquée à mettre en oeuvre. J'ai aussi souhaité inclure un branchement comme on pouvait le trouver dans les anciens Castlevania pour apporter une expérience de jeu différente, ainsi que la mécanique de la torche qui se sera trouvée inutilisée dans tout le reste du jeu.

Pour le décor, j'ai pensé qu'un édifice revenant souvent dans la série de Konami était les églises, les cathédrales, et je suis donc parti là-dessus. L'image de l'ennemi squelette bossu nous envoyant des tonneaux dans Rondo of Blood m'a alors frappé : une cathédrale, un bossu... Le lien était presque trop facile ! J'ai modifié ce sprite pour y ajouter une tenue faisant référence à celle de Quasimodo dans l'oeuvre de Victor Hugo, d'où le titre de Notre-Dame de Hooper.

J'ai bien aimé faire ce boss, qui propose une phase d'attente et une phase où il nous envoie des ennemis à la tête. Il est assez facile mais reste très plaisant à jouer à mon goût ! Blaz est aussi venu rajouter, dans les derniers (voir peut-être même le dernier ?) jours de développement du jeu, un décor plus joli de ciel avec des ombres d'autres cathédrales de toute beauté !


14) Château de Dracula 1 (Galette-saw6)

L’idée principale de ce niveau est évidemment le changement de gravité. Il s’agit de mon premier niveau, et c’est celui qui m’a demandé le plus de temps. Tout d’abord, il a fallu appréhender l’éditeur de niveau. Puis, la gestion des différentes gravités a entraîné beaucoup d’imprévus lors des phases de bêta-test. Mon objectif principal était de réaliser un niveau qui nécessite d’utiliser l’ensemble des gravités tout en gardant de la cohérence visuellement et laissant l’impression que le château aurait eu du sens avec une exploration à 100% en gravité classique.

Une des principales difficultés rencontrées a été la gestion des ennemis. Ce n’est pas un hasard si le bestiaire de ce niveau est très répétitif et constitué essentiellement de fantômes. Le fait qu’ils flottent ne les soumets pas à la gravité et permet d’éviter des hordes d’ennemis qui se balançaient un peu dans tous les sens à cause des changements de gravité. Ce qui rendait leur position imprévisible. D’ailleurs, en réalisant ce niveau j’ai compris pourquoi dans Zelda BOTW, les créatures divines ne sont peuplées que par peu d’ennemis et principalement des ennemis flottants apparaissant près de la rancœur.

Pour la première section, l’objectif était que le joueur cherche son chemin dans une grande salle, avec un parcours défini par des interrupteurs. D’ailleurs, il a fallu cacher l’interrupteur principal derrière des blocs destructibles car sinon cela cassait le niveau. Mais cela reste un défaut je trouve dans le sens où certains joueurs, dont Hooper, ont trouvé la solution sans comprendre comment.

Pour la seconde section, avec du recul je trouve qu’elle est un peu trop grande. Cela est dû à un manque de connaissance de ma part de la série Castlevania sur NES et SNES. J’ai vraiment fait des expérimentations avec l’éditeur sans chercher à ce que le niveau ait de la cohérence avec la série dont hoopervania s’inspirait.

Pour la dernière section, le changement consécutif de gravité m’a paru être une bonne idée à exploiter quand j’ai vu que le moteur physique faisait en sorte que le changement de gravité entraîne une chute de plus en plus rapide. En enchaînant bien, cela demande des timings serrés certes mais faisables. J’ai longtemps hésité à intégrer ou non l’énigme finale de peur qu’elle casse un peu le rythme du niveau. Les retours des playtesteurs étaient plutôt positifs, du coup je l’ai laissé. Pour sa création, je me suis inspiré de mes souvenirs d’enfance sur Pokémon à slalomer entre les rochers dans les grottes de glaces pour trouver le bon chemin à prendre.

[Note de Linky : Mon niveau préféré ! Je suis absolument époustouflé de voir l'intelligence du level-design de ce niveau dans lequel on ne peut jamais rester bloqué dans quelque gravité que ce soit. Galette a vraiment su jouer avec le moteur d'HooperVania pour faire une petite pépite. Quant au boss, il a aussi suggéré d'ajouter le changement de gravité pour la première phase du combat contre la Mort. Le fait de faire une fausse fin était déjà une idée que j'avais en 2017, et je suis toujours ravi de voir la surprise des joueurs lorsque la Mort revient... d'entre les morts !]

15) Château de Dracula 2 (Galette-saw6)

Pour ce niveau Linky avait déjà l’idée d’intégrer la roue de Castlevania 4 et donc d’en faire un niveau de poursuite. J’ai décidé d’en mettre une seconde pour un effet de style n’ayant pas la référence vis-à-vis de Castlevania 4 lorsque je l’ai créé. Mon objectif pour ce niveau était de réaliser un niveau qui reprendrait plusieurs mécaniques de gameplay déjà vu dans les anciens niveaux et imposer leur utilisation sur un niveau contre la montre. C’est pour cela que l’on retrouve le clone à la fin de la première section et la gravité dans la seconde section. D’ailleurs, la section 3 du premier château ne devait pas être trop difficile dans ses phases de plateforme car cela aurait entraîné de refaire les deux premières sections ce qui aurait été fastidieux. C’est aussi pour cela que des vies sont cachées assez tôt dans les sous niveaux. C’est frustré de ne pas avoir pu pousser un peu la difficulté des phases de plateformes sur le château de Dracula 1 que j’ai réintégré la gravité dans la seconde section avec un niveau de pur plateforme. Le rythme global du niveau m’a permis de réaliser un niveau plutôt difficile mais que je ne pense pas si frustrant (malgré quelques commentaires disant le contraire 😊 ) car celui-ci est assez court. Je suis de l’école de la plateforme exigeante. Mes jeux de prédilection dans le genre étant Céleste et DK tropical freeze. Cela peut expliquer la difficulté globale de ce niveau ^^

Le second sous niveau à plusieurs phases réalisables dans plusieurs gravité différentes. C’était un des défis que je m’étais donné. Je voulais que le joueur puisse définir son propre parcours et que tous les joueurs ne finissent pas le niveau en passant par les mêmes passages.

[Note de Linky : Mon niveau préféré (bis) ! J'avais laissé à Galette carte blanche et il a fait encore un niveau de folie. Le rythme d'enfer du niveau est vraiment génial, et c'est un niveau jouissif une fois qu'on l'a bien en main. Mais il faut en suer pour en arriver là... Sur sa première version complète, je crois que j'ai mis bien plus d'une heure à y jouer en boucle pour essayer d'en voir le bout.]

16) Dracula (Linky439/Blaz/100t_hammer)

Le niveau était au début très classique : la montée des escaliers (avec le traditionnel secret de la plateforme invisible cachée sous les escaliers) et l'arrivée directement dans la salle du trône où patientait Dracula. Pas de problème.

Et puis, un beau matin... (Vous commencez à connaître le refrain) Blaz poste un décor étincelant de milles feux. Tout un gigantesque vestibule rempli de statues et de décorations dorées, des piliers, etc. Le truc sublime. Après il a passé plusieurs nuits (et oui, au beau milieu de l'été) avec 100t_hammer pour faire la phase de plateforme de cette montée, avec la musique trouvée par Chuck-Chan, et j'ai juste eu à raccorder ça à l'existant. Pour l'anecdote, moi j'ai découvert ça à l'arrache, j'étais en plein voyage et au milieu de deux jours de congés sans PC. Ils ont tout fait dans leur coins les sacripants ! Mais l'effet est démentiel alors tout est pardonné.

Le commentaire de Blaz sur sa partie :

"Lorsque j’ai commencé la salle du vestibule qui mène à Dracu, j’avais dans l’idée de faire une salle immense, dorée et majestueuse, qui montre la puissance de Dracu juste avant le combat final. Ceci dans le but de démoraliser par avance tout personnage qui voudrait se frotter à Dracu, un peu par exemple comme faisait Louis XIV avec le palais de Versailles : en mettre plein la vue pour dominer par avance ses adversaires.

Pour le décor, c’est un motif qui se répète, et si on regarde bien cela représente des créatures emboîtés les unes dans les autres : un roi singe emboîté dans des lézards, une tête à l’envers autour de ses pieds, etc. L’idée m’est venue des tableaux célèbres de Escher où des motifs s’emboîtent les uns dans les autres à l’infini. Ensuite j’ai fait en sorte que l’image du Dracula violet géant suive les contours de ces motifs. Pas évident. Pour info on voit dans le décor une illus de Dracula jeune, et d’un personnage terrifié devant un brasier pour suggérer les enfers (le fait que l’on va mourir en affrontant Dracu). L’architecture noire au premier plan a été faite à partir de vrais plans d’architecte d’une cathédrale du moyen-âge ! Enfin, avec mon ami 100T hammer nous avons eu l’idée de faire une salle cachée avec comme indice une seule statue qui est différente lorsque on prend l’ascenseur du haut, car, avec un sourire malicieux elle pointe de son doigt la direction de la salle cachée."


Concernant le combat, j'ai souhaité avoir un Dracula qui reprenait ses attaques des Castlevania traditionnels : la boule de feu qui se sépare (Castlevania 1 et 3), les colonnes de flammes avec des têtes enflammées nous pourchassant (Super Castlevania IV) et des grosses boules d'énergies noires tirées vers le joueur (Rondo of Blood). L'ajout de sa "décapitation" permettait de rajouter un élément de nouveauté à ce combat.
Pour sa seconde forme, j'avais envie d'une forme de dragon bien immense, et Blaz a aussi fourni son corps massif, remplaçant celui que j'avais dessiné qui était un peu trop chétif.

Quant à la vraie fin, elle m'est venue assez naturellement. Chaton venant clore cet arc Castlevania me semblait être une belle image touchante et de donner une conclusion satisfaisante à l'aventure.


17) Cauchemar de Dracula (Linky439)

Le dernier niveau de l'aventure, un long combat de boss. Les instruments ramassés sont joués par Hooper dans une cacophonie pour terminer la blague (chaque instrument ramassé a droit à un commentaire disant qu'Hooper ne sait pas en jouer), puis apparait, à la manière d'un Zelda Link's Awakening, des boss du passé. Ici Hooper doit faire face à des anciennes versions monstrueuses de Dracula, celle de Castlevania 1, puis les deux formes du 3 avant de terminer par celle du 2.
Initialement, le combat suivait l'ordre chronologique, mais le boss du 2 étant le plus difficile, il a été décidé suite aux retours de tests de le passer en dernier. A noter que des cafés tombent du ciel à mi-parcours, indication que Chaton veillait bien sur nous depuis le début...


Et sur ce, je vais arrêter là ce making-of. J'espère que ce petit aperçu de l'envers du décor vous aura plu, et surtout, que le jeu vous aura plu. J'aime beaucoup ce jeu, pour plein de raisons, et je suis très fier du travail que nous avons accompli tous ensemble sur ce projet. Merci encore à toute l'équipe pour ce très bon moment !

Files

HooperVania_InstallVersion_v1_1_1.zip 97 MB
Nov 12, 2022
HooperVania_v1_1_1.zip 93 MB
Nov 12, 2022

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