[FR] HooperVania : Making-of [3/?]


PARLONS DES NIVEAUX !


Pour terminer ce making-off, parlons un peu des différents niveaux du jeu. Quand cela était possible, j'ai demandé directement aux concepteurs de niveaux d'en parler et je retranscrirai leurs mots tels quels ici !

Voici la liste des niveaux du jeu et leur(s) concepteur(s) :

  1. Mont Saturne - Linky439
  2. Manoir du Hooper - LeLunien
  3. Les Marais - Eriovar
  4. Marsouin Attacks - Linky439
  5. La Grande Evasion - Linky439
  6. La Tour Tournante - Linky439
  7. VS Bowser - Linky439
  8. NES Classics 1 - Linky439
  9. NES Classics 2 - Linky439
  10. 1vs100 - Un peu toute l'équipe
  11. Jungle Joufflue - Galette-saw6
  12. Le Pont - Linky439
  13. Notre-Dame de Hooper - Linky439
  14. Château de Dracula 1 - Galette-saw6
  15. Château de Dracula 2 - Galette-saw6
  16. Dracula - Linky439, Blaz et 100T_hammer
  17. Cauchemar de Dracula - Linky439

Il est à noter que tous ces niveaux ont aussi été peaufinés suite aux avis et remarques des différents tests menés par l'équipe. Parcourons ces niveaux et leurs boss dans l'ordre de leur apparition dans le jeu !


1) Mont Saturne (Linky439)

Ce niveau était originellement le deuxième niveau du jeu dans la première version du jeu (et qui comportait à l'époque un PNJ Winnie l'Ourson caché, en référence au vidéotest d'Hooper sur le jeu PS2), mais j'ai décidé de le placer en premier pour une raison (qui explique aussi son nom) : Segata Sanshiro !
Ce dernier joue le rôle du personnage nous exposant l'histoire et nous aidant dans notre quête, il me paraissait plus logique de le placer dès le début du jeu. J'ai donc conçu ce niveau très tôt dans le développement du jeu, puisque c'est aussi le tout premier que j'ai fait en 2021, me permettant de tester l'éditeur de niveau. C'est un premier niveau assez typique, qui introduit la plupart des mécaniques du jeu : les ennemis de base, les escaliers, la porte dorée, la caisse à pousser, les armes secondaires à ramasser ou encore les sols traversables

Le niveau commence avec le squelette de Simon Belmont nous léguant le Vampire Killer et nous demandant de terrasser Dracula, permettant de faire un rappel à l'épopée originelle sur Super Castlevania IV. 

J'ai reprit pour le décor des tuiles de Metroid Zero Mission, recolorées pour l'aspect caverne/montagneux. Le boss est un grand classique des Castlevania puisqu'il s'agit d'une grosse chauve-souris, Big Bat, avec une attaque où elle nous fonce dessus depuis l'arrière-plan. Petit détail : le décor de fond de la salle du boss reprend le design du logo de la Sega Saturn, expliquant la filiation entre son nom et l'apparition de la mascotte de la console Segata Sanshiro.

2) Manoir du Hooper (LeLunien)

Concept

“... je pense que Hooper pourrait se perdre même dans sa propre maison, 

Donc pourquoi ne pas faire un niveau un peu labyrinthique ? …” 

Tout est parti de cette petite idée que j’ai posée dans le canal réservé à ce niveau, déjà prévu par Linky.

L’idée étant de faire référence à la supposée immense taille de sa maison, fantasmée par la communauté lors de ses “interminables” absences aux toilettes ou pour aller se chercher un bon gros café !

Cette idée a stimulé l’équipe qui n’a pas tardé à mettre de l’eau au moulin ! J’ai émis l’idée de devoir allumer un unique générateur pour faire référence à cette fameuse phase des générateurs bien connue dans plusieurs jeux faits par le Hooper et qui reste culte pour avoir attiré les foudres du gros ours !

Chuck Chan et EriovaR notamment ont poussé l’idée encore plus loin en proposant de devoir allumer toute une chaîne de générateurs jusqu’à la machine ultime pour fouetter le Martialou ! Il s’agissait évidemment de pousser le délire comique jusqu’au bout dans un esprit bon enfant, mais sans non plus en faire une purge !

C’est également EriovaR qui a apporté l’idée que le chemin des générateurs successifs forme une boucle revenant dans la première salle où la porte vers la dernière zone aurait été débloquée.

Suite à ça, bien inspiré par la thématique du niveau, je me suis lancé dessus. J’ai imaginé une “visite panoramique” du manoir où l’allumage successif des générateurs (débloquant à chaque fois la zone suivante) nous permettrait d’explorer le manoir, chaque générateur étant placé dans des pièces spéciales faisant référence à des aspects cultes du hooper (les fameux toilettes, la pharmacie pour les mé-di-ca-ments, une remise avec toutes les vieilles consoles et revues, la cave où est retenu le martialou etc). L’idée étant de créer un endroit délirant et inoubliable.

J’ai aussi fait la proposition de jouer sur la luminosité du niveau en activant les générateurs, acceptée par Linky qui a développé ce système.

Anecdote, le schéma que j’ai fait au départ, avec un souci de cohérence pour l’emplacement des différentes zones :


C’était le premier schéma initial et certaines choses ont changé depuis, notamment le chemin vers la clé no C et le labyrinthe de la cave qui a été un peu plus développé.

L’idée était de faire des zones de plus en plus labyrinthiques à mesure qu’on avance. La première zone (RDC) est linéaire et le premier étage est légèrement labyrinthique (qqs embranchements mais rien de bien compliqué). De mon point de vue, le seul vrai labyrinthe se trouve dans le sous-sol où il y a notamment les deux endroits clés éloignés l’un de l’autre et des boucles qui se rajoutent.

Level design et difficulté

C’est un niveau qui arrive en 2ème position, juste après le “niveau tuto” du Mont Saturne.

Je l’ai donc imaginé un peu comme un niveau d’entraînement :

  • Présentant des ennemis variés 
  • Ces ennemis apparaissant régulièrement pour garder le rythme mais en faible nombre
  • Placement des ennemis nécessitant d’être un minimum vigilant
  • Phases de plateforme faciles sans sauts ou manoeuvres compliquées
  • Pas d’énigmes évidemment

J’ai cherché notamment à avoir des phases de plateforme et de combats variées.

Sur certaines phases en particulier : 

  • Le couloir d’accueil a pas mal évolué. Il y avait au départ pas mal de popping d’ennemis pour faire comme un “comité d’accueil” 😀 : ça a bien été réduit pour que le début soit vraiment le plus simple.
  • Dans la troisième zone, je voulais exploiter les caisses et j’ai essayé plusieurs trucs avant de trouver l’idée actuellement implémentée : devoir pousser une caisse le long d’un chemin pour ouvrir une porte. Je trouvais intéressant le concept de devoir alterner stratégiquement entre pousser la caisse et éviter obstacles / détruire des ennemis.
  • Pour le passage du powerglove, j’ai longtemps refait cela, je n’arrivais pas à trouver une idée qui soit à la fois intéressante ET fonctionnant suffisamment avec les limites de l’éditeur. J’ai finalement simplifié en : alterner esquive (par en-dessous ou saut par en haut) des méduses et élimination des squelettes bombes (dont un échantillon avait été introduit seul dans la première zone).
  • Le sous-sol (cave) était également bien plus dur au début : il y avait deux fois plus de fantômes et les araignées (re)popaient sur les toiles dès que le joueur s’en approchait (mais je comptais notamment sur les toiles comme repère et la vigilance du joueur). Après plusieurs retours, j’ai convenu de diminuer les fantômes et placer les araignées visibles dès le début, sans repoping : finalement, c’était embêtant pour pas grand chose et plus pratique d’avoir des “zones nettoyées” si on se perd dans le labyrinthe. J’ai eu l’idée d’utiliser des fantômes pour entraîner le joueur à utiliser le fouet vers le haut et réfléchir à comment se comporter face à des ennemis provenant d’angles difficiles / ou avec une mobilité limitée.
  • Pour la série d’escaliers dans la dernière zone, j’avais pensé à augmenter un peu la difficulté en combinant deux types d’ennemis déjà rencontrés séparément : les têtes de dragon dans des escaliers (ex : deuxième zone) et les krakoukass (deuxième zone). Cela encore une fois pour entraîner le joueur à utiliser le fouet vers le haut, les escaliers se passant comme les premiers (s’arrêter dans les spots entre les boules, spots repérés par des fenêtres/bougies) en faisant en plus attention au krakoukass (dont la fréquence a d’ailleurs été réduite après des retours des testeurs).
  • Pour finir, je voulais introduire encore un nouvel ennemi, l’armure à la hache (juste avant le boss) pour permettre au joueur de faire ses premières armes dessus.

Merci aux testeurs ( 100THammer, Supreme Yoshiphile, GaletteSaw6, Indalcio et d’autres) et à leurs remarques qui m’ont permis d’ajuster la difficulté pour ne pas que ce soit trop difficile !

Le sous-sol notamment était plus difficile dans les 1ers jets ;). 

Graphismes

Le concept circulant dans la communauté de “grand manoir” pour le Hooper fait référence (de mon point de vue) à la taille exagérée de la maison (pour expliquer les fameuses pauses “interminables”) plus qu’à un type de bâtiment particulier. Je suis donc parti assez classiquement sur un château en pierre (à noter qu’il existe aussi des manoirs en pierre). Comme le bâtiment est très grand pour un seul “ours” qui n’est plus tout jeune et fait des lives “interminables”, je suis parti sur l’idée que le château devait être vieux et mal entretenu, regorgeant de poussière, salissures et toiles d’araignées ^^ ! 

“Hooper stream tellement qu'il a plus le temps d'astiquer son manoir” (Linky). ^^

Le but étant de rester dans un délire assez comique mais bon enfant.

Je voulais des couleurs un peu chaudes pour donner un côté rassurant à son “chez-lui” retrouvé, donc j’ai utilisé des tons orangés pour les pierres. J’y ai évidemment ajouté qqs tâches marrons pour la salissure (et le mortier présent entre les pierres).

Le fond en arrière-plan a posé un peu plus de problèmes : j’ai d’abord utilisé des tons foncés plutôt marron, mais ces couleurs étant assez proches de celles du sol, cela risquait de gêner la lisibilité. Puis, GaletteSaw6 a émis l’idée d’un fond bleu qui s’est avérée payante. Je me suis donc attaché à utiliser ainsi des couleurs froides (tons bleus-verts) sombres pour tout ce qui allait en arrière-plan, et des couleurs chaudes claires pour le premier plan (et ce qui est en contact avec le joueur).

J’ai après coup trouvé que les salles semblaient un peu vides, je me suis donc attaché à rajouter plein de petits meubles/objets de déco pour égayer tout ça. Ces derniers étant en arrière-plan, des tons bleu-vert ont été utilisés pour ne pas gêner la lecture du niveau.

Le concept d’obscurité / lumière de ce niveau a ajouté une difficulté non-négligeable : cela a posé une limite de plus car un certain nombre de couleurs devenaient tout simplement noir en phase d’obscurité. Elles ne pouvaient donc pas toujours être utilisées car cela aurait rendu invisible des éléments de décor pendant une grosse partie de la traversée du niveau.

A noter qu’à l’époque de ce niveau, il n’y avait pas encore de graphistes (pas de Blaz donc). Mais ayant déjà fait du dessin et ce niveau étant un de ceux qui ne sont pas trop liés à la thématique castlevania, j’ai profité de l’occasion pour créer aussi les graphismes. Tout est donc de ma main à l’exception de la statue des dons (faite par Blaz) et le fond (refait par Blaz). Le dessin du Martialou sur son vélo est de moi mais c’est ChuckChan / Linky qui ont respectivement fait / intégré l’animation. Le tas d’or a aussi été refait une fois sur les conseils de ChuckChan, expert de la physique des tas d’or :D !

Plusieurs objets sont dessinés d’après de vrais modèles, par exemple les chandeliers ou encore les générateurs (largement inspirés d’une photo d’un groupe électrogène :D ).

Boss

Linky avait déjà pensé à deux boss pour ce niveau.

Le concept de “double boss” ( qui peut être équivalent à un “boss en 2 phases” ) est venu de l’idée de scénario amenée par ChuckChan et moi-même : voir la salle des dons d’abord pleine, puis vide car dracu a tout pris ! Ce malinois aurait agit pendant qu’on se battait pendant le premier boss, dans la chambre de Hooper ^^ !

Le boss Cronos était évidemment une référence à Chrono Trigger, un jeu “coup de coeur” pour Hooper, le genre de référence qu’on ne peut pas louper ! Le boss Hooker s’est bien trouvé du coup avec la thématique de Chrono Trigger et est là encore également une référence proposée par Linky : l’imitation de Hooper par Usul, “le Hooker” ^^ ! J’ai moi-même fait des dialogues inspirés de l’imitation d’Usul en partant sur l’idée d’un “Hooper” mal reproduit donc caricatural (c’est-à-dire plus qu’il ne l’est déjà :D ). A noter que ce boss est certes rapide et difficile à esquiver mais il est lui aussi assez facile à toucher et peu résistant.

[Note de Linky : Chronos est un boss que j'ai envisagé très tôt dans le développement. J'aimais l'idée de faire un combat contre une figure mythologique comme le font si souvent les Castlevania, avec un look assez anime-shonen à la Tortue Géniale sous stéroïdes.]


3) Les Marais (Eriovar)

[Note de Linky : Malheureusement, je n'ai pas réussi à recueillir l'histoire de la conception de ce niveau. Mais je peux vous dire qu'il nous a tous vraiment impressionné, moi le premier par son utilisation intelligente des mécaniques du jeu et de ces graphismes somptueux !

Eriovar a aussi intégralement designé le combat de boss, repris de Dark Souls. Je n'ai fait que l'implémenter ! Ma seule demande concernant ce niveau était qu'il contienne des sables mouvants et un passage sur une barque, passage déjà prévu dans la version 2016.]

4) Marsouin Attacks (Linky439)

Un niveau déjà prévu en 2016, qui m'apparaissait comme une évidence. J'ai toujours aimé quand les jeux savaient varier un peu leur gameplay et l'idée d'un niveau en shoot'em-up  à dos de marsouin a fait tilt un beau jour !
Le sprite du marsouin est un sprite d'Ecco modifié, et la phase où on rejoue de manière assez identique un passage des Tortues Ninja vient d'une idée d'Eriovar.

C'est un niveau qui me plait beaucoup car il tranche avec le reste et surtout car il tourne intégralement dans le moteur de jeu. Techniquement tout le niveau avance autour du marsouin comme peuvent le faire les différentes plateformes dans les niveaux classiques ! Et il est aussi plus intéressant que la version 2016 où seules des vagues de petits requins s'enchaînaient avant le boss, déjà le Karkaradon, référence ici au nom original de la chaîne Youtube de Hooper. J'ai rajouté à ce boss un gros laser bien typique des shoot'em-up  et rajoutant de la difficulté à ce combat.

Enfin, un beau matin, je découvrais que Blaz avait décidé que l'arrière-plan de ce niveau était trop fade et manquait de relief et nous avait pondu un décor marin de toute beauté. Quel talent ce Blaz.


5) La Grande Evasion (Linky439)

Je ne pouvais pas passer à côté de ce monument de la carrière de vidéaste d'Hooper. C'était là encore un niveau prévu de longue date, mais qui n'avait pas dépassé l'idée au moment de la mise en pause du projet. Ici j'en ai fait un niveau tourné vers l'infiltration, avec des PNJ récitant les dialogues délirants de la VF du jeu. A noter qu'initialement, se faire repérer obligeait à forcer le passage et à perdre beaucoup tant les soldats allemands apparaissaient vite et en nombre ! L'équipe m'a demandé de baisser la difficulté du niveau et ils ont eu tout à fait raison !

La musique est celle de Mission Impossible en revanche, car je n'ai pas trouvé de version NES du thème du film La Grande Evasion. Néanmoins, le jeu NES "Mission Impossible" ayant été fait par Konami, la musique ne jure pas avec le reste de la bande-sonore !

Pour le boss, il ne pouvait y avoir que l'Allemand Fou, célèbre ennemi bugué du jeu PS2 courant à toute vitesse dans les murs et jamais dans la bonne direction. Ici il a une phase qui rappelle ce comportement, courant de plus en plus vite en rond au fur et à mesure qu'on le touche. Sa deuxième phase était là-aussi envisagée en 2016, même si un peu remaniée, pour offrir un combat différent du reste du jeu.


6) La Tour Tournante (Linky439)

Vous connaissez la chanson... C'est bien un niveau de 2016 (2017 pour être exact). Enfin, l'idée d'avoir une tour en fausse 3D autour de laquelle on tourne en tout cas ! Ici, comme le Marsouin, on joue bien dans le même moteur de jeu que sur les autres niveaux, et c'est simplement une surcouche graphique (et 2-3 fonctions mathématiques) qui donne cette affichage d'une fausse 3D rappelant un peu ce que pouvait proposer Super Ghouls N' Ghost. Mon grand regret est d'ailleurs de ne pas avoir intégré l'ennemi "Papy Mougeot"...

Bref. J'ai fait un niveau assez court car bien que j'aime l'effet, il peut piquer un peu les yeux et ne facilite pas l'orientation et la compréhension du level-design. L'ajout d'ombrage est une suggestion de l'équipe qui renforce l'effet de relief !

Le boss vient en grande partie de Chuck-chan qui l'a dessiné et imaginé ses différentes attaques à l'époque. Je l'ai un peu remanié pour le garder cohérent avec le gameplay 2022 et c'est un nouveau combat un peu différent et qui apporte de la variété au jeu.

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