[FR] HooperVania : Making-of [4/?]


Continuons notre tournée des niveaux...

7) VS Bowser (Linky439)

Là encore, une idée qui date de 2016/2017. L'idée de faire un combat sur la carte du monde est une idée que j'aime beaucoup, car elle est inattendue et fonctionne très bien ! J'envisageais au début de faire un combat de boss contre un dragon ou une grosse créature, mais l'option d'utiliser Bowser m'a tout de suite séduit car cela me permettait de faire encore plus de clin d'oeil au monde du jeu vidéo.

On retrouve dans ce combat trois phases reprenant l'essence de ceux de Super Mario Bros (il avance, saute et crache du feu), Super Mario Bros 3 (il saute et essaye de nous écraser) et Super Mario World (il vole au-dessus de nous et on doit lui renvoyer des ennemis pour le toucher).


8) NES Classics 1 (Linky439)

Le trailer de l'E3 2017 présentait déjà à l'époque un niveau Woodman de Megaman 2. Ici, pour condenser le nombre de niveau, j'ai décidé de rassembler des niveaux de 3 jeux pour n'en faire qu'un : on commence par le plus évident, le 1-1 de Super Mario Bros (avec son passage souterrain), puis on enchaîne sur une autre licence phare de la NES avec le premier donjon de Zelda 2 (plus propice au gameplay Castlevania que Zelda 1) et on termine donc avec ce Woodman de Megaman 2. Les ennemis ont été remplacés par ceux de HooperVania, en essayant de garder des comportements assez similaires à ceux des jeux de base.

Pour le boss, j'ai préféré partir sur un boss iconique de Megaman et donc ressortir ce bon vieux Yellow Devil. Avec le recul, rendre la position de l'oeil aléatoire et parfois à des endroits un peu trop difficile d'accès n'était peut-être pas la meilleure décision, mais j'aime ce combat intense !


9) NES Classics 2 (Linky439)

J'avais encore un peu de temps pour insérer d'autres classiques de la NES, donc j'ai repris le concept pour un deuxième niveau avec Brinstar de Metroid, le premier niveau de Contra et le premier niveau de Ghosts 'N Goblins, série que je me devais de représenter dans le jeu car une série beaucoup faite en épopée par Hooper.

J'aime beaucoup le niveau de Contra qui impose au joueur de foncer et de frapper tout ce qui bouge dans un rythme effréné, qui retranscrit bien l'esprit de l'original. Le niveau de Ghosts 'N Goblins contient un passage un peu trop abusé dans lequel il est obligé de bourriner et de prendre quelques coups, pas forcément la meilleur décision du jeu.

Le boss est quant à lui un boss iconique de Ghosts 'N Goblins, mais le gameplay plus nerveux et permissif d'HooperVania le rend bien moins difficile !


10) 1VS100 (Linky439)

2016, 2017... Et oui, encore ! J'ai d'ailleurs repris tout le code que j'avais programmé pour ce niveau et l'est à peine retouché (principalement parce qu'il est peu clair) pour le faire fonctionner dans le nouveau moteur de jeu. Nous avons ensuite mis en place plus de 500 questions réparties en différentes catégories, ainsi que 5 questions en allemand sur la suggestion d'un membre de l'équipe en référence aux parties de Hooper sur le jeu Xbox360 qui se déroulaient parfois sur des serveurs en allemand pour une raison inconnue. Blue s'est chargée de traduire ces questions !

Ce niveau était à la base un niveau obligatoire pour continuer dans le jeu, mais au vu de la difficulté des testeurs à le passer (et à Hooper qui a bien mis une heure), il est devenu l'unique niveau complétement optionnel pour finir le jeu, même avec la bonne fin ! (pas pour le 100% ceci dit)


11) Jungle Joufflue (Galette-saw6)

Ce niveau est mon troisième et dernier. Sa création m’a paru bien plus facile et beaucoup moins chronophage que les deux premiers qui avaient nécessité beaucoup de modifications suite à ma méconnaissance de l’éditeur (château de Dracula 1 et 2). Pour créer ce niveau, je me suis entre-temps renseigné sur les Castlevania NES.  Je voulais que celui-ci soit plus classique en y intégrant une idée spécifique. L’idée est évidemment de baser le niveau dans sa globalité sur ces magnifiques plateformes qui tournent. Le niveau est peut-être un peu fourbe dans sa première section. Les piques n’étaient pas forcément nécessaires. L’apparition constante des ennemis est quelque chose que j’avais remarqué sur les anciens Castlevania.  Du coup, j’ai essayé d’intégrer cette notion pour donner du rythme au niveau, le joueur étant toujours dans une situation d’agression. Le gameplay du jeu étant plutôt souple, cela m’a permis de forcer un peu sur ces vitesses d’apparitions. Pour ce niveau je n’ai pas réalisé le background. Celui-ci est signé Blaz qui a fait un excellent travail. Il s’agit pour moi d’un des plus beaux backgrounds du jeu. Pour le boss, Linky avait commencé à développer un ours mais celui-ci ne devait plus être intégré au jeu de base. Ce niveau ayant été réalisé moins de deux mois avant la sortie définitive du jeu, Linky n’avait pas le temps de développer beaucoup de patterns pour ce boss. C’est pourquoi je lui ai proposé d’intégrer la fameuse araignée centrale pour rendre le combat plus dynamique, malgré des patterns plutôt classiques.

[Note de Linky : le boss a en effet été réalisé à deux mains, avec des bonnes idées de fourbe de l'ami Galette du style "et si quand il sautait il faisait tourner toutes les plateformes ?"]


12) Le Pont (Linky439)

Ce niveau a été fait assez rapidement sur la fin du développement, principalement car il nous restait un boss (la Méduse) a intégrer dans le jeu. Le contexte d'un pont qui s'effondre étant un classique des Castlevania, j'ai repris ce concept avec des tuiles venant de l'opus "Bloodlines" de la Megadrive.

Le boss a été designé par NicoNico (avec une inspiration d'un Dark Souls aussi il me semble ?), avec une troisième phase qui n'a pas pu être réalisée. Il a fait les superbe décors et le sprite debout de la Méduse, Chuck-Chan l'ayant animé par la suite. A noter que lorsqu'elle nous attaque depuis le fond de l'écran, il n'y a qu'une seule bonne Méduse qui a du sang rouge, les autres étant des doubles avec un sang rose/violet. Il faut croire que cette distinction n'était pas assez visible car peu de monde l'a remarqué...

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